EJEMPLOS DE PJs CAZADORES DE VAMPIROS

Los personajes que ofrecemos a continuaci�n est�n listos para jugar. Han sido creados de acuerdo con las reglas de Cazadores Cazados, aunque algunas Habilidades, Arquetipos, M�ritos y Defectos pertenecen a Vampiro: Gu�a del Jugador, La Inquisici�n y Proyecto Crep�sculo (de pr�xima aparici�n). Si lo deseas, puede "hincharlos" un poco y emplearlos como antagonistas en tu cr�nica de Vampiro: La Mascarada.

1.- NI�O CURIOSO
Concepto.- Eras un ni�o normal, como cualquier otro, hasta aquella noche en la que descubriste que hab�a algo raro en el nuevo vecino... Lo malo es que no se trata de algo que le puedas contar a la polic�a, y vas a tener que solucionarlo t� solito. No problem, has visto 4 veces Noche de miedo, y no te pierdes ning�n cap�tulo de Expediente X. Ese chupasangres va a llevarse una buena sorpresa.
Papel en el grupo.- Puedes ser un valioso aliado o un incordio, o ambas cosas a la vez: entusiasta e irreflexivo, tu actitud te mete en m�s de un l�o. Otra posibilidad es que seas el hijo, aprendiz o fan de alg�n otro Cazador. Tus aptitudes te convierten en un buen esp�a.
Naturaleza.- Ni�o.
Comportamiento.- Rebelde.
Residencia.- Domicilio familiar.
Motivaci�n.- Curiosidad (el nuevo vecino nunca sale de d�a...)
M�todo.- Detectivesco.
ATRIBUTOS Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulaci�n 3, Apariencia 3, Percepci�n 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
HABILIDADES Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 3, Empat�a 2, Pelea 1, Subterfugio 3, Armas C.C. 1, Conducir (monopat�n y bicicleta) 3, Etiqueta 1, Sigilo (gamberradas) 4, Trato con animales 2, Inform�tica 2, Ocultismo (cine y c�mics) 2
TRASFONDOS Contactos (padres, profesores y amigos) 3, Aliados (perro pastor alem�n y amigo compa�ero de travesuras) 2.
M�RITOS Visi�n clara, 3 puntos.
DEFECTOS Guardi�n (proteges a tu familia del vecino vampiro), 3 puntos.
Ni�o, 2 puntos. (Al ser humano y no vampiro, este defecto es menos grave, y s�lo da 2 puntos en lugar de 3).
Horario, 2 puntos: nuevo defecto: el PJ no es due�o de su tiempo, y debe cumplir con un horario (de oficina, escolar... etc.); este defecto vale entre 1 y 3 puntos, seg�n la rigidez y extensi�n del horario.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 8
FUERZA DE VOLUNTAD 7
EQUIPO Monopat�n, tirachinas, navajita de boy-scout, perro, bate de b�isbol, inagotable provisi�n de chicle, cartas de Magic, c�mics y monstruos de goma.

2.- LADR�N
Concepto.- Eres un profesional que no se deja llevar por los sentimientos, algo muy importante en tu trabajo. Pero aquella noche en la que el due�o de la casa que estabais desvalijando apareci� de entre las sombras y vaci� a Bill como si fuese un cart�n de leche todo cambi� para ti: los vampiros exist�an. M�s por suerte que por otra cosa, lograste deshacerte del monstruo y provocar un incendio que destruy� la casa. Ahora te dedicas a buscar a los vampiros para acabar con ellos y llevarte todo lo que valga la pena de sus refugios.
Papel en el grupo.- Aunque prefieres trabajar solo, tambi�n puedes actuar como avanzadilla para otros cazadores. No tienes problemas para cazar en equipo, siempre que tus compa�eros no pertenezcan a las fuerzas de la ley ni tengan inconveniente en dejar que te quedes con el bot�n.
Naturaleza.- Superviviente.
Conducta.- Optimista.
Residencia.- Sin domicilio fijo.
Motivaci�n.- Odio, Venganza (un vampiro mat� a tu socio y maestro), Poder (los vampiros suelen tener bastantes objetos de valor en sus refugios).
M�todo.- Potencia de fuego.
ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza (felina) 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulaci�n 2, Apariencia 2, Percepci�n 3, Inteligencia 2, Astucia 3
HABILIDADES Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo (peristas) 4, Esquivar 2, Pelea 1, Arma C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Seguridad (alarmas) 4, Sigilo 3, Leyes 1, Historia del Arte 1, Electr�nica 2
TRASFONDOS Contactos 3, Recursos 3.
DEFECTOS Objetivo Dominante (hacerte rico), 3 puntos.
Antecedentes penales, 2 puntos. Nuevo defecto: el PJ ha sido detenido en alguna ocasi�n y est� fichado por la polic�a, con todos los problemas que eso puede suponer. Este defecto otorga una cantidad variable de puntos, de acuerdo con la extensi�n y gravedad de los antecedentes. Ejemplos: antecedentes de gamberrismo juvenil (1 punto), conducci�n bajo los efectos del alcohol (1 punto), delincuente habitual, conocido por la polic�a (3 puntos), enemigo p�blico n� uno (5 puntos).
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Humanidad 6
FUERZA DE VOLUNTAD 6
EQUIPO Juego de ganz�as y herramientas, soplete, cuerda, linterna, estaca, pistola Glock-22 con silenciador, guantes, ropa negra, m�scara, furgoneta de color oscuro.

3.- PSIC�LOGO
Concepto.- Siempre has querido ayudar a los dem�s. Tu primera intenci�n fue estudiar medicina, pero viste que hab�a heridas m�s profundas que las de la carne. Tu car�cter cient�fico te hizo desechar la idea del alma y la carrera eclesi�stica: te convertiste en psic�logo, especializ�ndote en el tratamiento de adicciones y drogodependencias. Hace un par de a�os, descubriste una nueva adicci�n que afectaba a cuerpo, alma y mente, el vampirismo, y te consagraste a la tarea de luchar contra esta enfermedad. No es que hayas tenido mucho �xito hasta ahora, pero s� has reunido una buena cantidad de datos.
Papel en el grupo.- No eres un luchador, sino que tu sitio est� detr�s de la l�nea de combate, recopilando datos y hablando con las v�ctimas. Preferir�as no matar a los vampiros (al fin y al cabo, tambi�n ellos son v�ctimas), pero por una u otra raz�n las cosas siempre acaban torci�ndose.
Naturaleza.- Cuidador.
Comportamiento.- Director.
Residencia.- Siempre est�s en movimiento, pero recibes el correo en tu despacho de la facultad de Psicolog�a y Ciencias del Comportamiento.
Motivaci�n.- Curiosidad, Deber (salvar a la Humanidad).
M�todo.- Cient�fico.
ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulaci�n 2, Apariencia 2, Percepci�n 2, Inteligencia (perspicaz) 4, Astucia 3
HABILIDADES Alerta 2, Empat�a 3, Conducir 1, Hipnotismo (regresi�n) 4, Psicoan�lisis 3, Ciencias 3, Inform�tica 1, Investigaci�n 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Psicolog�a (adicciones) 4.
TRASFONDOS Recursos 2, Contactos (otros investigadores y psic�logos forenses) 3, Aliados (jefe del departamento) 1, Reputaci�n (acad�mica) 1.
M�RITOS Biblioteca Esot�rica, 1 punto. No es tuya, sino que se trata de la completa colecci�n de la universidad donde trabajas, por lo que cuesta s�lo 1 punto en lugar de 2.
DEFECTOS Compasi�n, 1 punto.
Meta final (descubrir una cura para el vampirismo), 3 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 8
FUERZA DE VOLUNTAD 7
EQUIPO Bloc de notas, equipo para recoger muestras, microscopio, prism�ticos, c�mara fotogr�fica, c�mara de v�deo, grabadora, botiqu�n y equipo m�dico, termo con caf�, coche viejo.

4.- VENGADOR
Concepto.- No sabes qui�n eres, ni de d�nde has salido, ni qui�n te hizo esas horribles quemaduras en la cara... s�lo sabes que un grupo de cazadores de vampiros te encontr� encerrado en la guarida de una de sus presas, torturado y medio loco, sin memoria, sin cara... sin identidad. Ahora trabajas con ellos, y los vampiros van a pagar lo que te hicieron. Vives al d�a, como un vagabundo sin hogar, esperando que alguna sanguijuela muerda el cebo.
Papel en el grupo.- Tus abundantes contactos en la calle y entre los mendigos te permiten reunir mucha informaci�n. Eres m�s peligroso de lo que parece. Desgraciadamente, tu condici�n de vagabundo amn�sico y desfigurado te cierra muchas puertas, pero est�s demasiado ocupado con tu venganza para dedicarte a mejorar tu aspecto.
Naturaleza.- Superviviente.
Comportamiento.- Fan�tico.
Residencia.- Pasas gran parte del tiempo en las calles, pero sueles visitar las iglesias (para reunirte con otros cazadores) y centros de apoyo a los desamparados (en busca de informaci�n y comida caliente).
Motivaci�n.- Venganza, Odio, Deber (librar al mundo de los vampiros).
M�todo.- Detectivesco.
ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza (r�pido) 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulaci�n 3, Apariencia (desfigurado por las quemaduras) 0, Percepci�n 2, Inteligencia 3, Astucia 3
HABILIDADES Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo (mendigos) 4, Esquivar 1, Empat�a 1, Pelea 2, Subterfugio 2, Arma C.C. (cuchillo) 4, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Investigaci�n 3, Ling��stica 1.
TRASFONDOS Contactos (gente de las calles) 5.
M�RITOS Sentido del peligro, 2 puntos.
DEFECTOS Antecedentes penales, 1 punto. Los polic�as de la zona te conocen bien, y m�s de uno te ha hecho pasar la noche en una celda. De vez en cuando, alg�n asistente social novato intenta ayudarte.
Desfigurado, 2 puntos.
Tuerto, 2 puntos.
Amnesia, 2 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 7
FUERZA DE VOLUNTAD 6
EQUIPO Harapos, manta multiusos, navaja, bast�n acabado en punta.

5.- EX-SACERDOTE DESCRE�DO
Concepto.- Aunque tu vida como sacerdote no era como hab�as pensado en el seminario, esto no quiere decir que no te gustase: peligros, persecuciones, lucha contra el mal en primera l�nea... aquello de pertenecer a la Sociedad de Leopoldo estaba muy bien. Pero una noche tus fuerzas flaquearon, y tus compa�eros murieron por ello. Horrorizado, escapaste de la matanza y colgaste los h�bitos: no pod�as seguir combatiendo; hab�as perdido la Fe, algo indigno de un soldado de Cristo.
Papel en el grupo.- Aunque has colgado los h�bitos y te has enganchado a la botella, la llama sagrada sigue ardiendo en tu interior. Si no hay m�s remedio, eres capaz de empu�ar de nuevo la cruz y la estaca y marchar contra los siervos de Sat�n... pero preferir�as no hacerlo, gracias. Tus antiguos compa�eros de la Sociedad de Leopoldo te visitan de vez en cuando para que colabores con ellos, pero hasta ahora te has negado. Prefieres ir por libre.
Naturaleza.- Penitente.
Comportamiento.- Pusil�nime.
Residencia.- Hoteles baratos, albergues de la YMCA... cualquier lugar donde te puedas esconder de ti mismo.
Motivaci�n.- Miedo.
M�todo.- Religioso.
ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulaci�n 2, Apariencia 2, Percepci�n 2, Inteligencia (agudo) 4, Astucia 3
HABILIDADES Alerta 3, Callejeo 2, Empat�a 3, Pelea 1, Arma C.C. 3, Conducir 1, Etiqueta 2, Sigilo 1, Burocracia 1, Investigaci�n 3, Ling��stica 2, Ocultismo 2, Teolog�a 3.
FE 2
TRASFONDOS Recursos 1, Contactos (antiguos compa�eros) 3, Reputaci�n 1.
DEFECTOS Alcoh�lico, 1 punto.
Baja Autoestima, 2 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 2. Humanidad 8
FUERZA DE VOLUNTAD 6
EQUIPO Crucifijo, rosario polvoriento (no te has decidido a tirarlo), botella de licor barato.

6.- IMPOSTORA
Concepto.- La vida no era f�cil para una actriz en el Londres de fin de siglo, y no tardaste en iniciar una ca�da que dar�a con tus huesos en Whitechapel, convertida en una prostituta callejera. Corr�a el a�o 1888, y un misterioso asesino estaba acabando con tus compa�eras. Una noche lleg� tu turno... pero algo detuvo el golpe. Jack, prendado de tu belleza, te llev� consigo para convertirte en su ghoul. Fascinada a tu pesar, bebiste de su sangre y te enamoraste de �l. Jack era un vampiro, un estudioso de la magia que se hab�a visto obligado a cometer aquellos asesinatos rituales por sus amos Tremere. Huisteis juntos a Estados Unidos para rehacer vuestra vida. Durante muchos a�os, serviste a Jack como su ghoul y su amante, viviendo rodeada de amor y lujo. Pero al final os encontraron... Jack muri� para que t� pudiese escapar. Ahora es tu turno.
Papel en el grupo.- Los a�os pasados como ghoul te han dado ciertos poderes, y es f�cil que los vampiros te tomen por una de ellos. Desgraciadamente, ahora necesitas su sangre, y cazas a los V�stagos tanto por venganza como por necesidad. Tu condici�n de ghoul y tu maestr�a en el disfraz te permiten infiltrarte en la sociedad vamp�rica y observar a tus presas de cerca. Sin embargo, prefieres que sea otro quien d� el golpe de gracia. Tus relaciones con otros cazadores son un poco tirantes, y con quien mejor puedes llevarte es, parad�jicamente, con los Sangres J�venes (de hecho, Bob, su l�der, es tu Aliado).
Naturaleza.- Manipuladora.
Comportamiento.- Confidente.
Residencia.- Diversos apartamentos de lujo.
Motivaci�n.- Venganza, Poder.
M�todo.- Manipulaci�n.
ATRIBUTOS Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulaci�n (zalamera) 4, Apariencia (fascinante) 4, Percepci�n 2, Inteligencia 2, Astucia 3
HABILIDADES Actuar 3, Alerta 2, Callejeo 2, Empat�a 1, Subterfugio 2, Arma C.C. 2, Conducir 1, Disfrazarse (falsas identidades) 4, Etiqueta 3, Sigilo 2, Cultura de la Estirpe (aunque este Conocimiento est� vedado a PJs reci�n creados, los a�os pasados como ghoul lo autorizan en este caso) 2, Investigaci�n 3, Ling��stica 1.
DISCIPLINAS Potencia 1.
TRASFONDOS Recursos 4 (Jack te dej� una buena cuenta corriente), Aliados (Sangres J�venes) 2, Contactos (vampiros) 3.
M�RITOS Ghoul, 5 puntos.
Aura P�lida, 2 puntos.
DEFECTOS La Bestia Interior, 5 puntos.
Venganza, 2 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5. Humanidad 5
FUERZA DE VOLUNTAD 9
EQUIPO BMW descapotable, equipo de maquillaje, estilete (recuerdo de Jack), tel�fono m�vil.

7.- SHERIFF RURAL
Concepto.- Luchaste por tu pa�s en junglas sin nombre, y despu�s volviste a tu tierra para defender la ley y el orden... �y para qu�? Para tener que aguantar que el cochino jipi que hab�as detenido se convirtiese en un bicho enorme en tu comisar�a. Joooder, puede que s�lo seas un poli de pueblo, pero sabes reconocer a un hombre lobo cuando lo ves. Menos mal que ten�as aquel abrecartas de plata que te regal� el alcalde.
Papel en el grupo.- Eres gordo y malo. Eres la ley, y los dem�s har�n bien en recordarlo. Tu especialidad es la caza en las zonas rurales y los peque�os n�cleos de poblaci�n. Tu experiencia militar y tu dominio de la vida al aire libre te convierten en un peligroso adversario para los hombres lobo... o eso crees.
Naturaleza.- Aut�crata.
Comportamiento.- Bravuc�n.
Residencia.- Pasas m�s tiempo en la carretera, en la comisar�a local y en los bares que en tu propia casa, un cuchitril descuidado.
Motivaci�n.- Deber.
M�todo.- Potencia de fuego.
ATRIBUTOS Fuerza (corpulento) 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulaci�n 2, Apariencia 1, Percepci�n 2, Inteligencia 2, Astucia 3
HABILIDADES Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Intimidaci�n 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Arma C.C. 1, Armas de Fuego (autom�ticas) 4, Conducir 2, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Cultura de los Lupinos 1, Investigaci�n 2, Leyes 1.
TRASFONDOS Recursos 2, Influencia (tu cargo de sheriff no tiene mucha importancia fuera de tu pueblo) 1, Contactos 2, Aliados 1.
M�RITOS Pariente Garou (t� no tienes ni la menor idea, pero tu abuela Daisy Mae tuvo un peque�o desliz con un Se�or de la Sombra, as� que eres un Pariente Garou, inmune al Delirio), 2 puntos.
DEFECTOS Dificultad del Habla (marcado acento sure�o), 1 punto.
Intolerancia (sucios jipis), 1 punto.
Sangre Potente, 3 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Humanidad 6
FUERZA DE VOLUNTAD 7
EQUIPO Escopeta, colt Python con balas de plata, machete de supervivencia, abrecartas de plata, fusil de asalto M-16 para las grandes ocasiones, camioneta abollada, provisi�n de tabaco de mascar, cintas de m�sica country y latas de cerveza.

8.- MENTE MAESTRA
Concepto.- Cuidado. No salgas. No sabes lo que puede estar esper�ndote ah� fuera. Qu�date en casa. En casa lo controlas todo. Deja que sea otro el que haga el trabajo sucio. Idiotas... es tan f�cil utilizarlos... En todo caso, no ser� a ti a quien le chupen la sangre.
Papel en el grupo.- Este personaje da mejor resultado como PNJ que aglutina a los dem�s cazadores.
Naturaleza.- Competidor.
Comportamiento.- Autista.
Residencia.- No sales de tu casa, un �tico dotado de fuertes medidas de seguridad.
Motivaci�n.- Miedo, Poder.
M�todo.- Manipulaci�n.
ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulaci�n (falso) 5, Apariencia 1, Percepci�n 2, Inteligencia (brillante) 5, Astucia 3
HABILIDADES Alerta (paranoia) 4, Empat�a 1, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Seguridad 3, Burocracia 2, Inform�tica (comunicaciones en la red) 5, Investigaci�n 3, Ocultismo 3.
TRASFONDOS Recursos 3, Contactos 5.
M�RITOS Sentido Com�n, 1 punto.
Memoria Eid�tica, 2 puntos.
DEFECTOS Agorafobia (grave), 3 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 2. Humanidad 8
FUERZA DE VOLUNTAD 9
EQUIPO Ordenador con todos los adelantos de la t�cnica, pistola M1911 (recuerdo familiar).

9.- GUERRERO DRAG�N
Concepto.- Eras uno m�s entre los ni�os del barrio chino, salvajes, independientes y peleones, y toda tu ilusi�n era crecer para convertirte en un miembro de los tongs. Formaste una banda con tus amigos, y lo pasabas muy bien... hasta que conociste al Maestro. El viejo te llev� con �l a su peque�o templo en el subsuelo del barrio chino, donde pasaste varios a�os aprendiendo artes marciales. Hab�a visto algo en ti, te dijo, y estabas llamado a convertirte en el defensor de los habitantes de Chinatown. Los a�os de pr�ctica depuraron tu ki, y ahora eres una aut�ntica amenaza para las criaturas sobrenaturales que acechan en la noche de Chinatown.
Papel en el grupo.- Eres una curiosa mezcla de guerrero y monje de clausura. Entre golpe y golpe, sueltas retazos de sabidur�a zen, y procuras aliviar el dolor ajeno. A pesar de tu falta de experiencia en el mundo real, te gusta relacionarte con los dem�s y trabajar en equipo.
Naturaleza.- Cuidador.
Comportamiento.- Caballeroso.
Residencia.- Habitaci�n espartana en el barrio chino.
Motivaci�n.- Deber.
M�todo.- Detectivesco / Potencia de Fuego.
ATRIBUTOS Fuerza 3, Destreza (el�stico) 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulaci�n 1, Apariencia 2, Percepci�n 2, Inteligencia 2, Astucia 3
HABILIDADES Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Pelea (artes marciales) 5, Etiqueta 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Investigaci�n 1, Ling��stica 1, Medicina 1, Ocultismo 1.
TRASFONDOS Mentor 3, Contactos 2.
M�RITOS Pu�o de Dios, 7 puntos.
DEFECTOS Territorial (barrio chino), 2 puntos.
Confusi�n (los a�os pasados con tu maestro no han ayudado mucho a tu vida social) , 2 puntos.
Protegido (habitantes del barrio chino), 3 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 7
FUERZA DE VOLUNTAD 8
EQUIPO Tu cuerpo es tu arma.

10.- ALMA TORTURADA
Concepto.- Eres el �ltimo reto�o de una adinerada familia de Nueva Inglaterra. Despreciando la tradici�n familiar, dejaste los negocios en manos de los administradores y te dedicaste al estudio de las ciencias ocultas. Pronto descubriste tu facultad ps�quica de ponerte en contacto con el M�s All�, pero algo fue mal... un esp�ritu comenz� a atormentarte, exigi�ndote que vengases su muerte. As� fue como entraste en el mundo de los cazadores de vampiros.
Papel en el grupo.- No quieres formar parte de ning�n grupo. No eres un cazador. No te gusta hacerle da�o a nadie, vivo, muerto o vampiro, pero el esp�ritu que te tortura te obliga a seguir adelante. Puede que tus compa�eros te consideren un tipo ligeramente esquizofr�nico.
Naturaleza.- Ansioso de Elogios.
Comportamiento.- Masoquista.
Residencia.- Mansi�n familiar.
Motivaci�n.- Locura, Deber.
M�todo.- Ocultista.
ATRIBUTOS Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma (cort�s) 4, Manipulaci�n 3, Apariencia 2, Percepci�n 3, Inteligencia 2, Astucia 2
HABILIDADES Alerta 3, Empat�a 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 3, Cultura de los Esp�ritus 1, Historia 3, Investigaci�n 3, Ling��stica 2, Ocultismo (fen�menos extra�os) 5.
N�MENES M�dium 1.
TRASFONDOS Recursos 5, Contactos 3.
M�RITOS Biblioteca Esot�rica, 2 puntos.
Lastimoso, 1 punto.
DEFECTOS Compasi�n, 1 punto.
Embrujado, 3 puntos.
VIRTUDES Y HUMANIDAD Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 2. Humanidad 8
FUERZA DE VOLUNTAD 5
EQUIPO Ropa cara y elegante, aunque algo descuidada, colecci�n de parafernalia ocultista (barajas, bolas de cristal, ropajes ceremoniales, tableros ouija) reunida a lo largo de los a�os, diario repleto de espantosas experiencias, coche caro.